На «Духе огня» в Ханты-Мансийске зрителям показали 360-градусное кино

Зрители увидели интерактивные фильмы, созданные в формате виртуальной реальности

Кино в формате «360 градусов», где зритель может быть активным участником, уже не фантастика, а реальность. 

Зрители увидели интерактивные фильмы, созданные в формате виртуальной реальности
Фото автора.

Надев VR-очки и наушники, зритель «с головой» погружается в магию кино. Он может скатиться со снежной горы вместе со сноубордистами, побывать в космосе или микромире клеток человеческого организма, поплавать в море вместе с китами или оказаться в мультфильме. Экрана нет — зритель находится «внутри» действия и может крутить головой, рассматривая происходящее. Это показ интерактивных фильмов, созданных в формате виртуальной реальности. 

В марте 2020 года он был впервые организован на XVIII Международном фестивале кинематографических дебютов «Дух огня» в Ханты-Мансийске. Рассказывает режиссер, куратор программы Russian VR Seasons Георгий Молодцов.

— Георгий, Russian VR Seasons, или «Русские VR-сезоны», — что это за программа, как она появилась?

— Уже несколько лет мы показываем фильмы, снятые российскими авторами — мной и моими коллегами, на российских и международных кинофорумах. В 2017 году создали из таких работ программу Russian VR Seasons, демонстрировали ее на Каннском, Московском и других кинофестивалях. Здесь в соответствии с концепцией фестиваля «Дух огня» многие из роликов — дебютные. Они сделаны режиссерами, уже работавшими в большом кино в разных жанрах, но в интерактивном формате виртуальной реальности для них это первые шаги, эксперименты. В программе собрана большая жанровая палитра: документальное, анимационное, игровое кино для детей и взрослых, есть и хорроры, и тематическая подборка о жизни северных территорий «Фильмы с Севера».

— Их можно смотреть через VR-очки и дома?

— Есть большая разница между просмотром фильмов в виртуальной реальности дома и в таких небольших выездных секциях при кинофестивале, как здесь, в Ханты-Мансийске. Мы стараемся, чтобы у зрителей было как можно более полное впечатление, для этого берем у правообладателей исходные файлы и используем очень качественное оборудование. Среди домашних шлемов далеко не каждый из них может показывать фильмы в таком же хорошем разрешении. Разница — примерно такая же, когда ты ходишь в кино или смотришь фильм дома. А еще мы используем крутящиеся стулья, можно и на ногах смотреть наши фильмы — это позволяет наилучшим образом передать эффект погружения в виртуальную реальность.

— Фильмы интерактивные. В чем это выражается?

— Есть много степеней погружения в виртуальную реальность. В данной программе представлены работы с наименьшей степенью, где зритель является пассивным участником происходящего, — это компромисс, на который мы пошли ради того, чтобы показать новый формат наибольшему числу людей, дать понимание того, как существует изображение в виртуальной реальности. Но есть проекты, которые делают большие киностудии: там зритель становится непосредственным участником происходящего, может решать какие-то задачи, взаимодействовать. Один из создателей мультфильма «Мадагаскар» организовал студию, посвященную фильмам в формате виртуальной реальности. Его работы также имеют определенный процент интерактивности.

— Гибрид игры и фильма?

— Это сфера, куда идут и кино, и игровая индустрия. Производители компьютерных игр делают игры кинематографичными, а кинематографисты стремятся сделать зрителя более вовлеченным в действие. Виртуальная реальность хорошо справляется с этими задачами, потому что в отличие от остальных форматов в VR человек не может отвлечься на другие источники — на телефон, на другого человека. Это очень интересно, в том числе коммерческим компаниям.

— Действительно, среди представленных видеороликов есть виртуальное путешествие на ледоколе к Северному полюсу — очень захватывающее. Как вы пришли к работе в данном формате?

— Я режиссер документального кино, выпускник ВГИКа. Много лет занимался организацией фестиваля документального кино. В ходе поездок по кинофорумам увидел, что появился такой формат. Он меня очень заинтересовал. Мы создали в России небольшую компанию, которая снимала социальные фильмы о людях с инвалидностью. Исследуя тему сферического кино, работая в этом формате и знакомясь с опытом коллег, вижу, что создаваемые в России работы абсолютно соответствуют международному уровню. Если сегодня в большом российском кино не так много ярких картин, которые могут выйти на мировой уровень, то в этой новой сфере мы смогли быстро заявить о себе и теперь представляем страну на международных кинорынках.

— Уже проводятся форумы для кино такого формата?

— Венецианский, Каннский и другие крупнейшие кинофестивали сделали отдельные секции кинорынка, посвященные виртуальной реальности. Там и идет исследование экономической составляющей — кому может быть выгодна такая работа. Это выгодно, например, производителям устройств — они продают свою продукцию за счет интересного контента. Но пока все еще нет единой схемы, как можно продвигать такой кинопродукт. Это, прежде всего, рынок IT, и он, конечно, должен иметь экономическое обоснование. А для нас, кинематографистов, это возможность поэкспериментировать с новыми цифровыми инструментами.

— Каким еще бывает интерактив в VR-фильмах?

— Большим спросом сегодня пользуются анимационные работы, в которых происходит взаимодействие зрителя с анимационным объектом: человек получает возможность выполнить важную для сюжета задачу. Например, есть победитель одного из прошлогодних конкурсов — фильм «Волки в стенах» (Wolfs in the walls). В нем виртуальная девочка берет зрителя за руку, дает ему фотоаппарат, тот должен сфотографировать происходящее. Девочка берет сделанные фотографии, которые соответствуют тому, из какой точки велась съемка и что при этом видел зритель. Большая часть картины развивается по сценарию, но ты чувствуешь и свою вовлеченность. Создается коммуникация между зрителем и режиссером.

— Как Министерство культуры относится к этому формату кино?

— Оно уже выдает прокатные удостоверения на создание таких фильмов, хотя формат пока не прописан в законодательстве с точки зрения нормативов. Смежное финансирование и поддержку можно находить в сфере информационных технологий. Этот инструмент может быть полезен, например, в маркетинговой компании, сопровождающей фильм. В зарубежном кинопроизводстве виртуальная реальность нередко используется для предварительной обработки фильма: съемочная группа создает виртуальную игру, в которой можно понять, как снимать сцену, обсудить ее, пройти в виртуальной реальности. Это экономит время и силы. Прикладная способность виртуальной реальности — быть полезной для более качественного производства кино — это наиболее перспективное направление.

— Где организуются показы фильмов «360 градусов»? И когда в России появятся кинотеатры, рассчитанные на такой формат?

— Мне кажется наиболее практичным организовывать такие показы не на постоянной основе, а в рамках кинофорумов, делая подборку, исходя из тематики. У меня есть несколько программ для фестивалей, связанных с наукой: аудитория туда приходит подготовленная, заинтересованная, готовая принять участие. Должен заметить, что люди идут все-таки в первую очередь на истории, а не на технологии. Чем ярче и интереснее фильмы, тем больше они привлекают зрителей. Содержание важнее формы, но форма — сферические фильмы — невероятно сложна в производстве. Что касается кинотеатров, то думаю, что подобные фильмы к зрителю «придут» сразу на дом. Технологии быстро развиваются, шлемы становятся все менее громоздкими и все более доступными по цене. Уже выпускаются VR-очки, сходные с горнолыжными, без большой нагрузки на глаза.

— На фестивале «Дух огня» вы впервые. Будете ли приезжать еще?

— Да, хочется знать мнение людей о том, что мы делаем, «в динамике», чтобы зрители могли сравнить увиденное через год, два, несколько лет с тем, что видели сегодня. Мне важна обратная связь со зрителями.  

 

Что еще почитать

В регионах

Новости региона

Все новости

Новости

Самое читаемое

Автовзгляд

Womanhit

Охотники.ру